风来之国游戏解说
近年来,“双主角”的游戏设计似乎越来越受玩家欢迎——无论是最近上映的续作《瘟疫传说:安魂曲》,还是备受期待的《战神:诸神黄昏》,都采用了这种“同舟共济,同行”的游戏设计。
这让我想起了风来的国家,也有类似的设定。无论是乘坐火车,穿越世界,遇见美丽的风景和村庄,还是在途中遇见新的伙伴,玩家们都在屏幕前见证了“老父亲”约翰和“养女”萧珊的故事,与他们一起跨越艰难险阻,走了一段漫长而有趣却温暖的路。
“亲情”是最好的良药
正如文章开头提到的,“双主角”是目前比较流行的游戏设计元素。在此基础上,描绘“血缘”的游戏也逐渐多了起来:《战神》讲述了老父亲奎托斯和儿子阿特柔斯因为年龄、经历、观念的冲突;《瘟疫传说》描述了阿米西亚和雨果携手互助,共度难关的经历。《最后的幸存者》记录了乔尔和埃莉从疏远到理解,最后互相依赖的过程...那些经典的台词,感人的场景,都给玩家留下了深刻的印象。
比起轰轰烈烈的“爱”,往往显得有些平淡,却又难以割舍。所以,在资源短缺或者生死抉择的危机中,“情”给人难忘的感觉,但“情”是伟大的,难忘的。
然而,在《风之地》中,约翰和山显然没有血缘关系,但他们之间的血缘关系丝毫不亚于血缘亲属之间的关系。
在故事中,作为玩家主要操控角色,沉默寡言的约翰往往处于风口浪尖,而作为副手的山则充满了天真、可爱和正义,既在游戏过程中为约翰提供了辅助攻击,又弥补了约翰看似冷酷实则真诚的性格。
玩一个父女一起冒险的游戏并不少见,但像《风之国度》这样贯穿游戏玩法和故事的“一家人”还是不多见的:玩家需要在游戏过程中切换操作,在不同空之间解决同一个谜题;或者在战斗中互相掩护,灵活战胜各种强大的敌人。正是在这种不断给玩家带来压力和动力的机制下,约翰和苏珊在末世的相互依赖感越来越深。
游戏发售快一年了,约翰和山姆之旅的故事早已为众多玩家所熟知——从波特岛到格林堡,从猴子好莱坞到无限大厦,无论是吞噬一切的黑潮还是看似牢不可破的时间循环,每一次反转和失落都或多或少地影响着屏幕前玩家的情绪;
然而,我看到了不善言辞的约翰,因为苏珊的突然消失而焦虑不安;即使明知道另一个邪恶的敌人理论上是不可战胜的,但仍然义无反顾地追赶无人列车卡戎,大家都会恍然大悟,在这段旅程中,约翰和山姆,或者说玩家和山姆,已经习惯了在旅途中互相照顾,在危险中抛弃一切互相保护,穿越画面,将玩家和角色的心紧紧联系在一起。
所以这也是很多玩家在《风之国度》通关后会感到一种难以忘怀的悲伤和感动的原因。
后数字图形时代的像素
很多玩家能接触到《风之地》,独特的美术风格也功不可没。
闪着耀眼光芒的大海,长着奇怪眼睛的怪物,滴着水滴的黑暗洞穴,快要散架的破旧蒸汽火车...仔细看画面中的细节,那些看似不起眼的斑驳杂草却在人物经过时表现出极其平滑的抖动;当玩家打碎木盒时,散落的碎片无一重复;天上的云彩就更不用说了空,还可以给游戏中的人物投下阴影。
《风之地》把这些天马行空的想象变成了一个个像素的数字,像童话书一样给这个世界增添了几分生动。
在游戏中,开发团队通过十余种环境特效将游戏中所有的昼夜变化、风、雨、雪都包含在内;像素的倍增赋予了人物更加生动的表情,像舞台剧一样充满张力;为了展现3d光照对角色的三维效果以及武器发射时产生的反射,团队简单地将原本的2d平面场景制作成了玩家肉眼看不到的三维结构。
即使一年后再回头看《风之国度》的像素艺术风格,开发团队所追求的“更纯粹”的像素艺术表现依然有着令人眼前一亮的吸引力——在借助各种新技术达到效果的同时,像素动画的表现风格将得到一脉相承的传承。
结语
无论是游戏中废铁堆砌的高塔,还是街头充满日式风情的歪歪扭扭的招牌,甚至是名为《大地之子》的回合制复古游戏,你都会静静等待玩家在冒险中发现那些细节和彩蛋。
诚然,对于一个通关时长30小时左右的RPG来说,《风之国度》的冒险故事并不完整;不过,如果你也喜欢复古像素动画,或者喜欢蒸友和废土风,这次《风之地》的低调活动,将是踏上这次奇妙的天涯之旅的好机会。
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